L’immensità dell’oceano e la forza devastante della tempesta sono i due punti fermi attorno a cui ruota la storia di Man of Medan.
Ricreare il moto ondoso dell’oceano e la forza della tempesta è stata la sfida più grande in Man of Medan per gli sviluppatori di Supermassive Games.
Entrano in gioco diversi fattori da calcolare in tempo reale, dalla simulazione delle onde sino al movimento dei personaggi all’interno della barca e il tutto deve sembrare credibile e veritiero.
Le onde in Man of Medan
In completo stile Hollywoodiano per ricreare il movimento ondulatorio a bordo della nave, i protagonisti, mediante il motion capture, hanno recitato su piattaforme mobili che simulavano l’oscillazione dello scafo.
Attraverso sistemi software di alto livello, sono stati importate tutte queste informazioni per ricreare diversi moti ondulatori, dal mare calmo alla piena tempesta, per costruire alla perfezione le varie situazioni di gioco.
In The Dark Picture: Man of Medan vi sono anche delle scene che si svolgono sott’acqua e per ricreare tale effetto i ragazzi della Supermassive Games hanno utilizzato luci volumetriche ed effetti nebbia, per simulare quanto più possibile l’ambiente sottomarino.
I suoni di Man of Medan
Per realizzare i suoni della barca, il team di sviluppo ha noleggiato un peschereccio e attraverso l’utilizzo di registratori multitraccia e di microfoni sono stati registrati suoni e rumori, sia dentro che fuori dallo scafo.
Le tracce registrate sono poi state inserite all’interno di software che, oltre a effettuare un lavoro di pulizia dell’audio, ha ricreato le varie situazioni di gioco come ad esempio il movimento della barca e la tempesta.
Luci, colori e inquadrature
Le luci e i colori sono fondamentali per ricreare fedelmente le condizioni climatiche in un gioco basato sulla narrazione cinematografica: non si parlerà solo di fonti di luce ma anche di sfumature e toni di colore.
Questo connubio non solo migliora la resa grafica finale ma influisce sensibilmente sugli stati d’animo e le sensazioni trasmesse in gameplay, preparando il giocatore all’arrivo di un momento topico o rilassandolo con un raro episodio di relax.
Le inquadrature cambiano nettamente quando si è dentro la tempesta, passando da un’inquadratura fissa a una steadycam che segue la scena da vicino ed enfatizza la concitazione del momento.
Le inquadrature da vicino, inoltre, amplificano il fattore immersione, trasportandovi direttamente al centro della scena