Xbox Series X supporterà il Variable Rate Shading

immagine della CPU di Xbox Seriex X

Le conferme arrivano dal Direttore della Programmazione Xbox Larry Hryb.

Xbox Series X avrà pieno supporto al Variable Rate Shading (VRS), un acronimo che d’ora in poi sarà sempre più familiare per noi gamers (in italiano “Tasso di Ombreggiatura Variabile“).
Il Direttore della Programmazione Xbox Larry “Major Nelson” Hryb, ha confermato in un Tweet, che la console di prossima generazione lo supporterà totalmente.

Al momento conosciamo diverse interessanti implementazioni in Xbox Series X, tra cui il supporto al Ray Tracing tramite RDNA2 di AMD e il Dynamic Latency Input, o latenza dinamica di ingresso. Siamo al corrente di apprezzate funzionalità come la retro compatibilità, del servizio di streaming xCloud e del suo acclamato controller.

Il VRS è un grande passo in avanti oltre a quelli già compiuti.

Cos’è il Variable Rate Shading?

Il VRS è una tecnologia in grado di far lavorare la GPU in modo decisamente più efficiente nell’ombreggiare i pixel, o meglio, nel definirne luminosità e colore. Microsoft eredita il lavoro di Nvidia, i padri fondatori di questa tecnologia.

Nell’immagine sotto riportata, quando sul display vengono riprodotti i poligoni che compongono la nostra Lara Croft, notiamo come cambia il colore della pelle. La pelle esposta direttamente alla fonte luminosa, infatti, ha un colore diverso da quello delle zone più in ombra.

Ecco, lo shading è proprio questo. Tramite un’automatica manipolazione di colori, contrasti e luminosità, si ombreggiano i pixel. Ricomponendoli, ci mostrano la nostra Lara Croft con colori e illuminazioni verosimili.

Variable Rate Shading TOmb raider

Il problema dello shading tradizionale

Ma qual è il problema dello shading tradizionale? Classicamente lo shading viene applicato su tutta l’intera scena e quindi su ogni pixel visibile nel nostro monitor. Per fare un esempio, è come se in cucina avessimo un enorme tavolo e dovessimo apparecchiarlo tutto per intero, nei minimi dettagli, ogni volta che vogliamo fare merenda. Grazie al VRS, la GPU può concentrarsi in maniera prioritaria sulle aree di primaria importanza, come il vostro personaggio o dei particolari, a seconda del gioco in questione. Oltre a questo, tratterà altre zone dello scenario come secondarie, come potrebbe essere un mare nello sfondo, con colori simili tra loro.

Ragionandoci sopra, non è necessario uno shading di ogni singolo pixel, non è necessario nelle zone ai lati o agli angoli dello schermo, o su ogni pixel di un oceano riprodotto. Quindi per fare merenda su quel grande tavolo, non sarà necessario apparecchiarlo tutto.

Consideriamo infatti che molti di questi pixel potrebbero tranquillamente fare a meno di uno shading accurato, consentendoci però di percepire una giocabilità generale nettamente migliore.

Variable Rate Shading

Xbox Series X e lo Variable Rate Shading

L’effetto più impattante che si ottiene è proprio un bel vantaggio di prestazioni, traducibile in maggior numero di FPS. Ciò consente alla console di riprodurre giochi a qualità che normalmente non sarebbe in grado di tollerare.

Ma il Variable Rate Shading influenzerà negativamente la mia esperienza di gioco?
Assolutamente no, perché ribadiamo che la differenza è impercettibile. Sarà invece di cruciale importanza nel lungo periodo per Xbox Series X, che fa tanto leva sul 4K, tenendosi calda per l’arrivo dell’8K. La qualità della grafica quindi migliorerà, permettendo un passaggio più semplice a schermi con risoluzioni più elevate.

Dunque è un po’ come avere un Xbox “dopata”. Dati alla mano, ci consente di giocare titoli con una notevole qualità grafica, che elaborata con uno shading tradizionale, però, resterebbe nei nostri sogni. Questo è il VRS.

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